Road To World Cup 2011 - Primes de match

Primes de match

Relances supplémentaires

Vous pouvez acheter jusqu'à 4 relances(s) supplémentaire(s) pour un montant de 100000 po chacune. Votre équipe bénéficie d'une relance d'équipes supplémentaire utilisable seulement pour ce match.

Chefs cuistots halflings

Vous pouvez recruter jusqu'à 8 chef(s) cuistot(s) halfling(s) pour un montant de 20000 po chacun.

Au début de chaque mi-temps, lancez 3d6 pour chaque chef cuistot. Pour chaque résultat de 4+, votre équipe est inspiré par la cuisine des chefs et gagnent une relance. De plus, les odeurs de nourriture venant de votre banc sappent le moral de l'équipe adverse qui perd une relance d'équipe.

Mercenaires

Vous pouvez recruter jusqu'à 16 mercenaire(s). Un mercenaire coûte 30000 po de plus qu'un joueur ordinaire de votre roster. Par exemple, un Tueur de skavens coûtera 100000 po pour un match. Un mercenaire peut bénéficier d'une compétence simple pour un coût additionnel de 50000 po.

Champions

Vous pouvez prendre jusqu'à 2 champion(s) maximum. Certains champions refusent de jouer pour certaines équipes, d'autres ont pu déjà louer leurs services pour une autre équipe, etc. Vous devez avoir un poste libre dans votre équipe pour recruter un Champion. Néanmoins, ils peuvent remplacer un absent. La liste des champions est disponible Ici.

Apothicaires itinérants

Vous pouvez recruter jusqu'à 2 apothicaire(s) itinérant(s) pour un montant de 100000 po chacun si vous pouvez acheter un apothicaire normalement. Un apothicaire itinérant est identique à un apothicaire.

Sorciers

Vous pouvez recruter jusqu'à 1 sorcier(s) pour un montant de 50000 po chacun. Chaque sorcier dispose de 2 sorts. Un sorcier ne peut lancer qu'un seul sort pendant tout le match et celui-ci doit être utilisé au début d'un tour avant toutes actions de joueurs.

Boule de feu :
Choisissez une case cible n'importe où sur le terrain. Lancez 1d6 pour toucher chaque joueur debout (des deux équipes) qu'il soit dans la case cible ou dans une de ses cases adjacentes. Sur un jet de 4+, le joueur est plaqué. Effectuez un jet d'armure (et éventuellement de blessures) pour tous les joueurs plaqués comme s'ils avaient été plaqués par un joueur avec la compétence Chataigne. Si un joueur de l'équipe dont c'est le tour est plaqué par une boule de feu, l'équipe ne subit pas de turnover à moins que le joueur porte le ballon à ce moment précis.
Eclair :
Prenez un joueur debout n'importe où sur le terrain et lancez 1d6. Sur un 2+, le joueur est touché par l\éclair. Un joueur touché par un éclair est plaqué. Effectuez le jet d'armure (et éventuellement de blessures) comme s'il avait été plaqué par un joueur avec la compétence Chataigne.