Encyclopédie - Rosters

Amazones

Amazones

Les Amazones de Lustrie sont une énigme pour le reste du monde et de nombreuses, et parfois contradictoires, légendes circulent concernant leurs origines. L'une d'elles raconte qu'il y a fort longtemps, conduites par un désir d'une vie aventurière (et certains rajoutent, par désir de quitter des contrées aux hivers sans fin), un groupe de Valkyries nordiques prit la mer et elles naviguèrent loin de leurs congénères. Après un voyage qui mériterait à lui tout seul d'entrer dans la légende, elles fondèrent une colonie située profondément dans l'estuaire d'une large rivière dont l'accès est masqué par une gigantesque forêt tropicale. Ainsi coupées du monde extérieur, une nouvelle société guerrière se développa, copiant les coutumes des Hommes-Lézards originaires de cette région. Ceux-ci, implantés depuis toujours dans la mangrove, les considérèrent alors comme une tribu de plus, mais digne d'intérêt. Des années plus tard, un groupe d’émissaires fut envoyé vers la mère patrie pour rapporter ces événements. Il revint avec de fantastiques histoires concernant le magnifique sport qu'est le Blood Bowl, et depuis le reste est entré dans la légende ! Une autre histoire raconte quant à elle que les Amazones furent créées par les Anciens, des entités presque divines, pour servir de main d’œuvre aux Dieux. Peut-être que les deux légendes contiennent une partie de la vérité, mais quoi qu'il en soit, les Amazones sont des athlètes nées, et nombre d'entre elles possèdent une combinaison suffisante d'agilité et de violence pour qu'elles se distinguent comme de potentielles légendes en devenir de ce sport.

Qté Position Coût M F AG AR Compétences Normal Double
0-16 Trois-quart Amazone 50000 6 3 3 7 Esquive G AFP
0-2 Passeuse Amazone 70000 6 3 3 7 Esquive, Passe GP AF
0-2 Receveuse Amazone 70000 6 3 3 7 Esquive, Réception GA FP
0-4 Blitzeuse Amazone 90000 6 3 3 7 Blocage, Esquive GF AP

0-8 Relance(s) d'équipe : 50000 pièce(s) d'or chacune

Champion(s) disponible(s) : Bertha Bigfist, Helmut Wulf, Morg 'n' Thorg, Roxanna Darknail, Willow Rosebark, Zara the Slayer

Bretonniens

Bretonniens Expérimental

Dans les vertes contrées de Bretonnie, les fiers et arrogants chevaliers bretonniens et leurs fidèles écuyers poursuivent sans répit la quête d'un autre Graal - le trophée Bloodweiser. Convaincus de leur talent inégalable, ils complètent leurs rangs à l'aide de trois-quarts conscrits, recrutés au sein des équipes de serfs locales.

Qté Position Coût M F AG AR Compétences Normal Double
0-16 Trois-quart 40000 6 3 2 7 Parade G AFP
0-4 Bloqueur 70000 6 3 3 8 Lutte GF AP
0-4 Blitzer 110000 7 3 3 8 Blocage, Intrépidité, Réception GAP F

0-8 Relance(s) d'équipe : 70000 pièce(s) d'or chacune

Champion(s) disponible(s) : Aucun champion

Chaos

Chaos

Le Blood Bowl est bien plus populaire parmi les adorateurs des dieux du Chaos que dans le reste du monde civilisé. Peut-être est-ce lié à la ressemblance qu'ont les clubs de supporters avec les cultes des sombres dieux, à la violence omniprésente à l'extérieur comme sur le terrain, ou encore aux rubans aux couleurs criardes... Peu importe, mais toujours est-il que là où vous trouverez un terrain de Blood Bowl, vous pouvez être sûr de trouver au moins une équipe composée d'un mélange de décérébrés, d'adorateurs dévoués au Chaos. La majorité des joueurs qui composent ces équipes sont des Hommes-bêtes, d'horribles mutants qui ont quitté leurs repaires dans la forêt pour une vie de sportif / plus sportive. Bien qu'ils soient nombreux, leur équipe peut aussi compter sur la présence imposante des Élus surhumains ainsi que sur des Minotaures frénétiques et assoiffés de sang. Ces équipes font rarement preuve de subtilité, oubliant parfois jusqu'à l'existence même du ballon tandis que leurs joueurs s'échinent à faire manger le gazon à leurs adversaires, faisant ainsi acte de vénération envers les Puissances de la Ruine.

Qté Position Coût M F AG AR Compétences Normal Double
0-16 Homme Bête 60000 6 3 3 8 Cornes GFM AP
0-4 Guerrier Du Chaos 100000 5 4 3 9 Aucune GFM AP
0-1 Minotaure Du Chaos 150000 5 5 2 8 Animal Sauvage, Châtaigne, Cornes, Crâne épais, Frénésie, Solitaire FM GAP

0-8 Relance(s) d'équipe : 60000 pièce(s) d'or chacune

Champion(s) disponible(s) : Brick Fa'rth & Grotty, Grashnak Blackhoof, Brick Fa'rth & Grotty, Lewdgrip Whiparm, Lord Borak the Despoiler, Max Spleenripper, Morg 'n' Thorg

Clan Pestilien

Clan Pestilien Expérimental

Qté Position Coût M F AG AR Compétences Normal Double
0-16 Novice 50000 6 3 3 7 Présence Perturbante G AFPM
0-4 Globadier De La Peste 50000 6 3 3 7 Arme Secrète, Bombardier, Passe GPM AF
0-2 Cardinal 80000 6 3 3 8 Blocage, Cornes GF APM
0-2 Gardien Du Poison 100000 8 3 3 7 Esquive, Poignard GA FPM
0-1 Rat Ogre 150000 6 5 2 8 Animal Sauvage, Châtaigne, Frénésie, Queue Préhensile, Solitaire F GAPM

0-8 Relance(s) d'équipe : 70000 pièce(s) d'or chacune

Champion(s) disponible(s) : Aucun champion

Donjon Des Tueurs

Donjon Des Tueurs Expérimental

Qté Position Coût M F AG AR Compétences Normal Double
0-16 Tueur De Bêtes 60000 6 3 3 7 Crâne épais, Intrépidité GF AP
0-2 Tueur De Skavens 70000 5 3 2 8 Crâne épais, Esquive En Force, Frénésie, Nerfs D'acier GP AF
0-4 Tueur De Trolls 90000 5 3 2 8 Blocage, Crâne épais, Frénésie, Intrépidité GF AP
0-2 Tueur De Dragons 170000 5 4 3 9 Blocage, Crâne épais, Intrépidité, Juggernaut, Stabilité GF AP

0-8 Relance(s) d'équipe : 70000 pièce(s) d'or chacune

Champion(s) disponible(s) : Aucun champion

Elfes Noirs

Elfes Noirs

Il y a des milliers d'années, les elfes noirs n'étaient qu'un petit groupe au sein de la société haut elfe qui s'était affranchi des traditions elfiques. Ils préféraient le pouvoir et la gloire à la noblesse et la grâce, croyant que leur immortalité faisait d'eux la race la plus puissante du monde. Quand leur soif de conquête entraîna une guerre civile qui ébranla les royaumes elfiques – et qu'ils perdirent – les elfes noirs furent bannis de leur terre natale. Cet exil ne fit que renforcer leur détermination, et à ce jour, ils ne rechignent encore à aucun effort pour prouver à leurs cousins qu'ils avaient raison. Et par Nufffle, qu'ils jouent bien au Blood Bowl ! Les équipes d'Elfes Noirs manifestent les mêmes forces et faiblesses que leurs cousins elfes, mais pratiquent un jeu nettement plus agressif. Leur malveillance leur fait préférer le jeu de course, surtout lorsqu'une équipe inclut un joueur aussi remarquable que Jeremiah Kool. On peine en effet à croire que la Lame Fulgurante ne pourra pas être attirée hors de sa retraite – si ce n'est pas par les Darkside Cowboys, ce sera par une autre équipe.

Qté Position Coût M F AG AR Compétences Normal Double
0-16 Trois-quart Elfe Noir 70000 6 3 4 8 Aucune GA FP
0-2 Coureur Elfe Noir 80000 7 3 4 7 Passe Rapide GAP F
0-2 Assassin 90000 6 3 4 7 Poignard, Poursuite GA FP
0-4 Blitzer Elfe Noir 100000 7 3 4 8 Blocage GA FP
0-2 Furie 110000 7 3 4 7 Bond, Esquive, Frénésie GA FP

0-8 Relance(s) d'équipe : 50000 pièce(s) d'or chacune

Champion(s) disponible(s) : Eldril Sidewinder, Horkon Heartripper, Hubris Rakarth, Ithaca Benoin, Morg 'n' Thorg, Roxanna Darknail

Elfes Professionnels

Elfes Professionnels

Les haut elfes ont une histoire longue et intéressante avec Blood Bowl, pleine de scandales croustillants et de querelles interminables entre des figures hors du commun. Il y a quelque chose en eux qui génère le genre de comportements qui fait vendre les tabloïdes, et la plupart des équipes d'elfes ne s'en plaignent pas. Un des gros scandales de leur histoire éclata dans les années qui suivirent l'effondrement de la NAF, quand les équipes se retrouvèrent soudain en dette avec de nobles bailleurs de fonds des royaumes elfiques, qui – grâce à maintes clauses en petits caractères – purent s'introduire sur les terrains en faisant mettre les joueurs établis sur la ligne de touche. Joueurs et fans furent indignés, et la réaction ne se fit pas attendre. Quand cela se produisit, nul ne fut surpris pas l'avènement de la formation de l'Union Elfique. Cette fédération d'équipes elfiques, composée principalement d'anciens joueurs hauts elfes mécontents, mais aussi quelques elfes sylvains et même des elfes noirs, cherche à redorer l'image ternie des équipes d'elfes, et à prouver qu'elles prennent le Blood Bowl au sérieux. Elles compensent leur défaut de financement par leur expérience et leur détermination.

Qté Position Coût M F AG AR Compétences Normal Double
0-16 Trois-quart Elfe 60000 6 3 4 7 Aucune GA FP
0-2 Lanceur Elfe 70000 6 3 4 7 Passe GAP F
0-4 Receveur Elfe 100000 8 3 4 7 Nerfs D'acier, Réception GA FP
0-2 Coureur Elfe 110000 7 3 4 8 Blocage, Glissade Contrôlée GA FP

0-8 Relance(s) d'équipe : 50000 pièce(s) d'or chacune

Champion(s) disponible(s) : Dolfar Longstride, Eldril Sidewinder, Hubris Rakarth, Jordell Freshbreeze, Morg 'n' Thorg, Prince Moranion

Elfes Sylvains

Elfes Sylvains

Les elfes sylvains ont renoncé à la vie urbaine pour s'établir dans les forêts. Physiquement, ils sont identiques aux hauts elfes, mais ils préfèrent porter peu d'armure et des tenues aux tons naturels comme le vert ou le brun. Leur royaume est bien plus ancien que les domaines humains qui l'entourent, et les humains eux-mêmes l'évitent absolument – car tous savent que quiconque entre dans les bois avec de mauvaises intentions invite une mort rapide par la flèche ou par l'épée. Les autres races voient donc rarement les elfes sylvains, hormis lorsqu'une de leurs équipes et ses fans arrivent comme de nulle part à l'occasion d'un match, pour s'évaporer tout aussi mystérieusement dans la nature à la fin de la rencontre ! Les elfes sylvains sont des joueurs de Blood Bowl nés, bien que leur refus de porter une armure lourde les rende vulnérables face aux adversaires les plus brutaux. Néanmoins, en général, la constitution athlétique des elfes sylvains suffit à les préserver du danger – il faut être particulièrement rapide ou rusé pour mettre la main sur un joueur elfe sylvain ! En tout cas, aucun elfe sylvain qui se respecte ne jouera dans une armure massive et informe, et rôdera encore moins sur le terrain tel un sale skaven. Les elfes sylvains ne jurent que par la longue passe, encore plus que leurs cousins haut elfes, et ils consacrent tous leurs efforts à devenir des experts au lancer ou à la réception. Le seule exception est les Wardancers. Ces guerriers très athlétiques sont entraînés aux arts martiaux et peuvent abattre n'importe quel adversaire ou presque.

Qté Position Coût M F AG AR Compétences Normal Double
0-16 Trois-quart Elfe Sylvain 70000 7 3 4 7 Aucune GA FP
0-4 Receveur Elfe Sylvain 90000 8 2 4 7 Esquive, Réception, Sprint GA FP
0-2 Lanceur Elfe Sylvain 90000 7 3 4 7 Passe GAP F
0-1 Homme Arbre 120000 2 6 1 10 Châtaigne, Costaud, Crâne épais, Lancer Un Coéquipier, Prendre Racine, Solitaire, Stabilité F GAP
0-2 Danseur De Guerre 120000 8 3 4 7 Blocage, Esquive, Saut GA FP

0-8 Relance(s) d'équipe : 50000 pièce(s) d'or chacune

Champion(s) disponible(s) : Dolfar Longstride, Eldril Sidewinder, Jordell Freshbreeze, Morg 'n' Thorg, Willow Rosebark, Zara the Slayer

Gobelins

Gobelins

Les Gobelins sont cruels et grossiers, avec un sens de l'humour enfantin et une imagination tortueuse focalisée sur la découverte de nouveaux moyens de blesser les autres sans être blessé soi-même. Cela fait d'eux de meilleurs supporters que joueurs de Blood Bowl, mais un grand nombre d'entre eux ne peut contenir son envie de fouler le terrain. Il n'est guère surprenant de voir que les équipes de Gobelins ne sont pas très efficaces sur le terrain, mais, par Nuffle, qu'est-ce qu'elles sont amusantes ! Leur plan de jeu se concentre autour d'une liste d'armes secrètes, liste qui semble sans fin, que les gobelins n'hésitent pas à introduire sur le terrain dès qu'ils en ont l'occasion ; et sur l'appui de poids lourds que sont les Trolls, dont les options de jeu alternent entre le jet de leurs petits coéquipiers à travers le terrain et des temps d'absences, à mâchouiller ces mêmes coéquipiers.

Qté Position Coût M F AG AR Compétences Normal Double
0-16 Gobelin 40000 6 2 3 7 Esquive, Minus, Poids Plume A GFP
0-1 Cinglé 40000 6 2 3 7 Arme Secrète, Minus, Tronçonneuse A GFP
0-1 Bombardier Gobelin 40000 6 2 3 7 Arme Secrète, Bombardier, Esquive, Minus A GFP
0-1 Plongeur De La Mort 60000 6 2 3 7 Minus, Planeur, Poids Plume A GFP
0-1 Sauteur 70000 7 2 3 7 Esquive, Minus, Saut, Très Longues Jambes A GFP
0-1 Fanatique 70000 3 7 3 7 Arme Secrète, Chaine Et Boulet, Manchot, Minus F GAP
0-1 Hooligan 70000 6 2 3 7 Esquive, Idole Des Foules, Minus, Poids Plume, Présence Perturbante A GFP
0-2 Troll 110000 4 5 1 9 Châtaigne, Gros Débile, Lancer Un Coéquipier, Régénération, Solitaire, Toujours Affamé F GAP

0-8 Relance(s) d'équipe : 60000 pièce(s) d'or chacune

Champion(s) disponible(s) : Bomber Dribblesnot, Fungus the Loon, Morg 'n' Thorg, Nobbla Blackwart, Ripper, Scrappa Sorehead

Halflings

Halflings

La faiblesse technique des Halflings est proverbiale. Ils sont trop petits pour lancer ou réceptionner le ballon, trop gras pour courir, et dire que leur technique de blocage laisse à désirer n'est qu'un doux euphémisme. La plupart des coachs Halflings, conscients du « matériel » avec lequel ils doivent composer, compensent la qualité par la quantité. Après tout, si vous arrivez à envoyer une demi-douzaine de joueurs dans la zone d'en-but adverse et que, par on ne sait trop quel miracle, vous parvenez à mettre la main sur le ballon, il existe bien une chance, même infime, qu'un ou deux d'entre eux ne soit pas encore réduit en pulpe au moment où vous effectuerez la passe ! Mais plus probablement, le réel point qui joue en faveur des équipes Halflings est leur alliance ancestrale avec les Hommes-Arbres qui gardent les forêts de leur royaume, et le fait qu'une équipe qui aligne un (ou deux) de ces monstres n'a, d'un coup, plus l'air aussi pathétique que ça...

Qté Position Coût M F AG AR Compétences Normal Double
0-16 Halfling 30000 5 2 3 6 Esquive, Minus, Poids Plume A GFP
0-2 Homme-arbre 120000 2 6 1 10 Châtaigne, Costaud, Crâne épais, Lancer Un Coéquipier, Prendre Racine, Stabilité, Timm-ber ! F GAP

0-8 Relance(s) d'équipe : 60000 pièce(s) d'or chacune

Champion(s) disponible(s) : Bertha Bigfist, Deeproot Strongbranch, Morg 'n' Thorg, Puggy Baconbreath, Willow Rosebark, Zara the Slayer

Hauts Elfes

Hauts Elfes

Lors des débuts du Blood Bowl, les hauts elfes dédaignèrent le jeu. Ils croyaient que le Blood Bowl se résumait à une débauche insensée de violence décérébrée entre deux équipes de loubards incultes. Toutefois, ils révisèrent bientôt leur jugement et comprirent que rien ne vaut de voir son équipe écraser toute opposition et remporter un match âprement disputé de Blood Bowl ! Les équipes de Hauts Elfes, qui sont à présent nombreuses dans la NAF, sont réputées pour leur jeu de passe. Les équipes ont de sérieux avantage pour remporter leurs matchs (plutôt que de massacrer l'adversaire, ce qui ne revient pas toujours au même…), et leurs joueurs sveltes personnifient la dimension la plus égélante de ce sport. Le seul problème avec les équipes de Hauts Elfes est qu'elles peuvent chipoter sur où, quand et contre qui elles veulent jouer – qui peut oublier le refus des Eagles de jouer contre les Bright Crusaders parce que : a) il pleuvait, b) le terrain était boueux, et c) les tenues des Crusaders était d'un goût immonde ! Mais n'en demandons pas trop, c'est déjà un miracle que les elfes jouent à ce jeu...

Qté Position Coût M F AG AR Compétences Normal Double
0-16 Trois-quart Haut Elfe 70000 6 3 4 8 Aucune GA FP
0-4 Receveur Haut Elfe 90000 8 3 4 7 Réception GA FP
0-2 Lanceur Haut Elfe 90000 6 3 4 8 Lancer Précis, Passe GAP F
0-2 Blitzer Haut Elfe 100000 7 3 4 8 Blocage GA FP

0-8 Relance(s) d'équipe : 50000 pièce(s) d'or chacune

Champion(s) disponible(s) : Dolfar Longstride, Eldril Sidewinder, Morg 'n' Thorg, Prince Moranion, Soaren Hightower, Zara the Slayer

Hommes Lézards

Hommes Lézards

Si l'on en croit les historiens de Blood Bowl, les Hommes-Lézards jouent au Blood Bowl depuis plus de 8.000 ans. Même si ça paraît assez dur à croire, cela signifie qu'ils pratiquaient ce sport des siècles avant qu'un orque nommé Munk s'assoie pour faire une petite sieste et découvre un célébrissime dôme argenté. Mais au final, peu importe comment cela est arrivé et l'avis des historiens : le spectacle que ces équipes proposent et les capacités extraordinaires des Hommes-Lézards mettent tout le monde d'accord ! Quelle que soit l'histoire qui se cache derrière la découverte de ce sport, le moins que l'on puisse dire est qu'ils ont su y imposer leur empreinte. Sur le terrain, les Hommes-Lézards incarnent l'esprit d'équipe et le jeu collectif, avec trois espèces distinctes qui œuvrent de concert. Les Skinks sont les joueurs les plus nombreux, agiles et aussi rapides que l'éclair. Ils sont soutenus par les Saurus, moins nombreux et moins rapides, mais capables d'infliger de sévères corrections à qui leur tombe sous la patte. Enfin l'équipe peut compter sur les Kroxigors, des monstruosités reptiliennes capables d'étaler un ogre d'un seul coup de battoir !

Qté Position Coût M F AG AR Compétences Normal Double
0-16 Skink 60000 8 2 3 7 Esquive, Minus A GFP
0-6 Saurus 80000 6 4 1 9 Aucune GF AP
0-1 Kroxigor 140000 6 5 1 9 Cerveau Lent, Châtaigne, Crâne épais, Queue Préhensile, Solitaire F GAP

0-8 Relance(s) d'équipe : 60000 pièce(s) d'or chacune

Champion(s) disponible(s) : Helmut Wulf, Hemlock, Lottabottol, Morg 'n' Thorg, Quetzal Leap, Slibli

Humains

Humains

Les humains sont les joueurs de Blood Bowl les plus polyvalents qui soient. Certes, ils n’ont pas la force brute des orques, l’agilité des hauts elfes, la robustesse des nains, la cruauté des elfes noirs ou la rapidité des skavens, mais ils ne souffrent d’aucune faiblesse inhérentes à toutes ces races. Il n’est donc pas étonnant que plus de la moitié des joueurs de Blood Bowl soient des humains (si on compte dans le total les squelettes, les goules et les vampires des équipes de morts-vivants, et les mutants des équipes du Chaos!)

Qté Position Coût M F AG AR Compétences Normal Double
0-16 Trois-quart Humain 50000 6 3 3 8 Aucune G AFP
0-4 Receveur 60000 8 2 3 7 Esquive, Réception GA FP
0-2 Lanceur Humain 70000 6 3 3 8 Dextérité, Passe GP AF
0-4 Blitzer Humain 90000 7 3 3 8 Blocage GF AP
0-1 Ogre 140000 5 5 2 9 Cerveau Lent, Châtaigne, Crâne épais, Lancer Un Coéquipier, Solitaire F GAP

0-8 Relance(s) d'équipe : 50000 pièce(s) d'or chacune

Champion(s) disponible(s) : Griff Oberwald, Helmut Wulf, Mighty Zug, Morg 'n' Thorg, Puggy Baconbreath, Zara the Slayer

Khemri

Khemri

Il y a fort longtemps, les équipes de Morts-Vivants étaient rares, mais ce n'est plus le cas aujourd'hui ! Nouvellement converties à ce sport, les équipes des Rois des Tombes nous adressent un salut venu des lointains déserts brûlants du sud. Ces équipes ont voyagé de pays en pays, de match en match, à bord de leurs somptueuses barges ornées des splendeurs artistiques délicates de leurs royaumes anciens. Chaque équipe est menée par un prêtre liche, un ancien sorcier qui assure l'unité, parfois littéralement, de toute l'équipe ; il assume aussi toutes les fonctions que vous seriez en droit d'attendre de n'importe quel coach. L'équipe en elle-même est constituée en majorité des squelettes d'anciens joueurs décédés dont les corps ont été embaumés dans des sarcophages ornés du logo de leurs sponsors, depuis longtemps oubliés, selon les termes de leurs contrats éternels. Les joueurs des équipes des Rois des Tombes ont été enterrés avec des objets précieux, certains d'entre l'ont même été avec des casques magiques qui furent sculptés à l'image d'anciennes divinités et oints d'huiles bénies. Ces casques étaient censés leur accorder une certaine puissance sur le terrain et compenser leur perte de puissance musculaire. L'équipe s'organise aussi autour de puissants Gardiens des Tombes, d'intrépides revenants qui se révèlent rapidement être de véritables terreurs sur le terrain.

Qté Position Coût M F AG AR Compétences Normal Double
0-16 Squelette 40000 5 3 2 7 Crâne épais, Régénération G AFP
0-2 Thro-Ra 70000 6 3 2 7 Dextérité, Passe, Régénération GP AF
0-2 Blitz-Ra 90000 6 3 2 8 Blocage, Régénération GF AP
0-4 Gardien Des Tombes 100000 4 5 1 9 Décomposition, Régénération F GAP

0-8 Relance(s) d'équipe : 70000 pièce(s) d'or chacune

Champion(s) disponible(s) : Hack Enslash, Humerus Carpal, Ithaca Benoin, Ramtut III, Setekh, Sinnedbad

Khorne

Khorne Expérimental

Les démons de Khorne ont naturellement soif de sang et de rage : c’est ce qui fait qu’ils sont craints dans les ligues de Blood Bowl. Certains d'entre eux, non contents de détruire toute forme de civilisation, ont commencé à s’intéresser à des sports violents. Lorsque des Démons Sanguinaires, des Gladiateurs possédés, des Hérauts de Khorne et des Buveurs de Sang ont découvert Blood Bowl, il a fallu compter pour la première fois avec les Démons de Khorne dans les stades ! Aujourd'hui, ils sont connus comme les plus violents et les plus redoutés des joueurs de Blood Bowl de tous les temps.

Qté Position Coût M F AG AR Compétences Normal Double
0-16 Gladiateur 60000 6 3 3 8 Frénésie GP AF
0-4 Sanguinaire 80000 6 3 3 7 Cornes, Juggernaut, Régénération GAF P
0-2 Héraut 90000 6 3 3 8 Cornes, Frénésie, Juggernaut GF AP
0-1 Buveur De Sang 180000 6 5 1 9 Animal Sauvage, Cornes, Frénésie, Griffes, Juggernaut, Régénération, Solitaire F GAP

0-8 Relance(s) d'équipe : 70000 pièce(s) d'or chacune

Champion(s) disponible(s) : Brick Fa'rth & Grotty, Grashnak Blackhoof, Brick Fa'rth & Grotty, Lewdgrip Whiparm, Lord Borak the Despoiler, Max Spleenripper, Morg 'n' Thorg

Monde Souterrain

Monde Souterrain

Posez la question à un gobelin, et il vous répondra qu'il n'est pas aisé d'être une vermine des Bas-fond (même si, avant, il vous poignardera dans les reins en guise de leçon, pour vous apprendre concrètement ce que signifie vivre dans un tel lieu). De même, si vous parvenez à coincer un skaven assez longtemps pour recevoir une réponse, il vous dira probablement que vivre dans les égouts est moins amusant qu'il n'y paraît au premier abord. La lumière n'a pas été totalement faite pour savoir quand ces deux races se sont finalement décidé à allier leurs forces pour " leur montrer, à tous ! ", mais il y a de grandes chances que les Vermines des Bas Fonds furent la première équipe de la sorte à avoir fouler un terrain de Blood Bowl. Apparemment nourris par un élixir survitaminé (et probablement interdit) à base de champignons infusés dans de la Malepierre, les équipes des Habitants des Bas-Fonds combinent la sournoiserie des gobelins à la vitesse et l\agilité des skavens, et sont la plupart du temps soutenues par une horde de supporters euphoriques, certains d\entre eux allant même jusqu\à leur vouer un véritable culte. Les équipes qui tendent à être les plus populaires sont souvent celles qui accueillent dans leurs rangs un Troll, une pâle et hideuse montagne de muscles qui sert de véritable bélier à ses petits coéquipiers.

Qté Position Coût M F AG AR Compétences Normal Double
0-12 Gobelin 40000 6 2 3 7 Esquive, Minus, Poids Plume AM GFP
0-2 Trois-quart Skaven 50000 7 3 3 7 Animosité GM AFP
0-2 Lanceur Skaven 70000 7 3 3 7 Animosité, Dextérité, Passe GPM AF
0-2 Blitzer Skaven 90000 7 3 3 8 Animosité, Blocage GFM AP
0-1 Troll De Malepierre 110000 4 5 1 9 Châtaigne, Gros Débile, Lancer Un Coéquipier, Régénération, Solitaire, Toujours Affamé FM GAP

0-8 Relance(s) d'équipe : 70000 pièce(s) d'or chacune

Champion(s) disponible(s) : Bomber Dribblesnot, Fezglitch, Glart Smashrip Jr., Morg 'n' Thorg, Nobbla Blackwart, Skitter Stab-Stab

Morts-vivants

Morts-vivants

Il est difficile pour un mort d'avoir un repos éternel serein. Des châteaux hantés aux sinistres forêts, les créatures Morts-vivantes rôdent la nuit et tirent les villageois imprudents de leurs lits. Enfin, c'est ce que certains font. Pour les autres, il y a le Blood Bowl ! De nombreux nécromanciens, maîtrisant des sorts pour animer les cadavres ou pour assembler diverses pièces de cadavres entre elles mais manquant d'un réel plan pour utiliser au mieux leurs savoirs magiques, ont réalisé que la chaleur des fosses de Blood Bowl était une alternative plutôt plaisante à l'humidité des clairières de la forêt ou des tombes moisies. Ces sorciers ont donc décidé d'assembler (parfois littéralement) une équipe de joueurs. Notons au passage qu'une différence fondamentale dans les sorts utilisés est apparue et a entraîné la coexistence de deux philosophies de jeux dès la résurrection des joueurs. Certains nécromanciens mettent toute leur foi au service des Anciens Morts, ressuscitant des squelettes dans de gigantesques nécropoles et tirant des momies de leur sommeil éternel pour les envoyer, comme argument de poids, marteler l'équipe adverse. D'autres nécromanciens privilégient des joueurs un petit peu plus vivants : ils parviennent à engager des Loups-Garous, en échange de promesses de viande fraîche, et assemblent divers morceaux de cadavres frais en un énorme Golem de Chair.

Qté Position Coût M F AG AR Compétences Normal Double
0-16 Zombie 40000 4 3 2 8 Régénération G AFP
0-16 Squelette 40000 5 3 2 7 Crâne épais, Régénération G AFP
0-4 Goule 70000 7 3 3 7 Esquive GA FP
0-2 Revenant 90000 6 3 3 8 Blocage, Régénération GF AP
0-2 Momie 120000 3 5 1 9 Châtaigne, Régénération F GAP

0-8 Relance(s) d'équipe : 70000 pièce(s) d'or chacune

Champion(s) disponible(s) : Count Luthor Von Drakenborg, Hack Enslash, J Earlice, Ramtut III, Setekh, Sinnedbad

Nains

Nains

Les nains furent une des premières races à jouer au Blood Bowl et nombre de leurs équipes peuvent faire remonter leur histoire jusqu'à l'aube de ce sport. Les nains préfèrent un jeu de course, en roulant sur leurs adversaires et en s'appuyant sur le principe d'ouverture du jeu par un fort taux d'éliminations. La faiblesse des nains dans le domaine de la passe est inscrite dans leur manuel stratégique depuis des siècles. Toutefois, il y a tant d'équipes de Nains dans le circuit qu'il doit y en avoir pour tous les goûts. Une équipe de Nains, les Durum's Destroyers, a même développé un bon jeu de passe, sous la direction inspirée de Bran « Longue Bombe » Ironson. Néanmoins, c'est le penchant des nains pour les irrégularités hautes en couleurs qui fait leur popularité auprès des fans. Puisque ce fut un nain, immortalisé sous le nom de Roze-El, qui découvrit les lois sacrées de Nuffle et donna naissance à ce sport, la plupart des équipes de Nains croient qu'elles ont hérité le droit de réviser ces lois quand bon leur semble. Par exemple, les Dwarf Warhammerers, tordent régulièrement les règles du jeu, puis revendiquent que Roze-El autorisait leurs amendements illicites.

Qté Position Coût M F AG AR Compétences Normal Double
0-16 Bloqueur Nain 70000 4 3 2 9 Blocage, Crâne épais, Tacle GF AP
0-2 Coureur Nain 80000 5 3 3 9 Blocage, Crâne épais GF AP
0-2 Sprinteur Nain 80000 6 3 3 8 Crâne épais, Dextérité GP AF
0-2 Tueur De Trolls 90000 5 3 2 8 Blocage, Crâne épais, Frénésie, Intrépidité GF AP
0-1 Roule Mort 160000 4 7 1 10 Arme Secrète, Châtaigne, Esquive En Force, Joueur Vicieux, Juggernaut, Manchot, Solitaire, Stabilité F GAP

0-8 Relance(s) d'équipe : 50000 pièce(s) d'or chacune

Champion(s) disponible(s) : Barik Farblast, Boomer Eziasson, Flint Churnblade, Grim Ironjaw, Morg 'n' Thorg, Zara the Slayer

Nains Du Chaos

Nains Du Chaos

Les Nains du Chaos sont des créatures malveillantes, renommées pour leurs forgerons dont les créations sont aussi folles et cruelles qu'eux. Ils sont les ennemis jurés de leurs lointains cousins, mais s'il y a bien une chose sur laquelle les deux races sont d'accord, c'est le Blood Bowl ! Les Nains du Chaos sont bien implantés dans ce sport, même s'ils ont été exclus des ligues officielles par la NAF jusqu'à son effondrement. De nombreux coachs Nains du Chaos ont réalisé que leur principale faiblesse était la lourdeur et la lenteur inhérente à leur race, et ont eu recours, pour y pallier, à leurs esclaves Hobgobelins qui sont depuis ce temps, assignés aux rôles de Lanceurs et de Coureurs. Une minorité assez chanceuse d'équipe peut compter sur la présence de Centaure-taureaux, de puissants combattants qui ont été bénis et ont reçu cette/une étrange mutation en récompense. Les équipes de Nains du Chaos ne sont peut-être pas extrêmement rapides, mais vous seriez mal avisé de tenter de vous mettre en travers de leur chemin !

Qté Position Coût M F AG AR Compétences Normal Double
0-16 Hobgobelin 40000 6 3 3 7 Aucune G AFP
0-6 Nain Du Chaos 70000 4 3 2 9 Blocage, Crâne épais, Tacle GF APM
0-2 Centaure Taureau 130000 6 4 2 9 Crâne épais, Equilibre, Sprint GF AP
0-1 Minotaure 150000 5 5 2 8 Animal Sauvage, Châtaigne, Cornes, Crâne épais, Frénésie, Solitaire F GAPM

0-8 Relance(s) d'équipe : 70000 pièce(s) d'or chacune

Champion(s) disponible(s) : Grashnak Blackhoof, Hthark the Unstoppable, Morg 'n' Thorg, Nobbla Blackwart, Rashnak Backstabber, Zzharg Madeye

Nécromanciens

Nécromanciens

Il est difficile pour un mort d'avoir un repos éternel serein. Des châteaux hantés aux sinistres forêts, les créatures Morts-vivantes rôdent la nuit et tirent les villageois imprudents de leurs lits. Enfin, c'est ce que certains font. Pour les autres, il y a le Blood Bowl ! De nombreux nécromanciens, maîtrisant des sorts pour animer les cadavres ou pour assembler diverses pièces de cadavres entre elles mais manquant d'un réel plan pour utiliser au mieux leurs savoirs magiques, ont réalisé que la chaleur des fosses de Blood Bowl était une alternative plutôt plaisante à l'humidité des clairières de la forêt ou des tombes moisies. Ces sorciers ont donc décidé d'assembler (parfois littéralement) une équipe de joueurs. Notons au passage qu'une différence fondamentale dans les sorts utilisés est apparue et a entraîné la coexistence de deux philosophies de jeux dès la résurrection des joueurs. Certains nécromanciens mettent toute leur foi au service des Anciens Morts, ressuscitant des squelettes dans de gigantesques nécropoles et tirant des momies de leur sommeil éternel pour les envoyer, comme argument de poids, marteler l'équipe adverse. D'autres nécromanciens privilégient des joueurs un petit peu plus vivants : ils parviennent à engager des Loups-Garous, en échange de promesses de viande fraîche, et assemblent divers morceaux de cadavres frais en un énorme Golem de Chair.

Qté Position Coût M F AG AR Compétences Normal Double
0-16 Zombie 40000 4 3 2 8 Régénération G AFP
0-2 Goule 70000 7 3 3 7 Esquive GA FP
0-2 Revenant 90000 6 3 3 8 Blocage, Régénération GF AP
0-2 Golem De Chair 110000 4 4 2 9 Crâne épais, Régénération, Stabilité GF AP
0-2 Loup-garou 120000 8 3 3 8 Frénésie, Griffes, Régénération GA FP

0-8 Relance(s) d'équipe : 70000 pièce(s) d'or chacune

Champion(s) disponible(s) : Count Luthor Von Drakenborg, Hack Enslash, J Earlice, Ramtut III, Setekh, Wilhelm Chaney

Noblesse Humaine

Noblesse Humaine Expérimental

Qté Position Coût M F AG AR Compétences Normal Double
0-16 Cadet 70000 6 3 3 8 Parade GA FP
0-4 Lanceur 70000 6 3 3 8 Passe GP AF
0-4 Garde Du Corps 90000 6 3 3 8 Blocage, Garde GF AP
0-2 Prince 110000 7 3 3 7 Esquive, Pro, Réception GAP F
0-2 Ogre 140000 5 5 2 9 Cerveau Lent, Châtaigne, Crâne épais, Lancer Un Coéquipier, Solitaire F GAP

0-8 Relance(s) d'équipe : 60000 pièce(s) d'or chacune

Champion(s) disponible(s) : Aucun champion

Nordiques

Nordiques

Tout droit venu du Nord et de ses étendues gelées, les Nordiques sont un peuple aux mœurs très rudes. Leurs vies se partagent entre le sang, la sueur et le labeur, avec, de temps en temps, un petit raid pour rompre la monotonie. Enfin, ça, c'était avant qu'ils ne découvrent le Blood Bowl ! Depuis, les plateaux gelés résonnent sous les cris des supporters hystériques et le bruit des chocs et des os qui se brisent. De beaucoup de façons, les Nordiques sont des joueurs idéaux de Blood Bowl : brutaux, un peu sales, très endurants et toujours prêts à filer quelques mandales (et tout ça avant même d'avoir forcé sur la bière lors de la mi-temps !). Affronter une équipe Nordique est toujours une perspective assez intimidante, mais pour corser encore un peu les choses, ils emmènent parfois avec eux de monstrueux alliés provenant de leurs terres ancestrales. De féroces Ulfwereners, à la fourrure aussi blanche que la neige fraîchement tombée, poussent des hurlements terribles, à vous glacer le sang, tandis qu'ils trépignent en attendant que l'arbitre daigne siffler le début du match, tandis que les légendaires Yétis arpentent le terrain à la recherche de viande fraîche.

Qté Position Coût M F AG AR Compétences Normal Double
0-16 Trois-quart Nordique 50000 6 3 3 7 Blocage G AFP
0-2 Lanceur Nordique 70000 6 3 3 7 Blocage, Passe GP AF
0-2 Berserker 90000 6 3 3 7 Blocage, Bond, Frénésie GF AP
0-2 Coureur Nordique 90000 7 3 3 7 Blocage, Intrépidité GA FP
0-2 Ulfwerener 110000 6 4 2 8 Frénésie GF AP
0-1 Troll Des Neiges 140000 5 5 1 8 Animal Sauvage, Frénésie, Griffes, Présence Perturbante, Solitaire F GAP

0-8 Relance(s) d'équipe : 60000 pièce(s) d'or chacune

Champion(s) disponible(s) : Boomer Eziasson, Helmut Wulf, Icepelt Hammerblow, Morg 'n' Thorg, Wilhelm Chaney, Zara the Slayer

Nurgle

Nurgle

Les adeptes du Chaos sont impliqués dans le Blood Bowl depuis les premiers jours de ce sport. Si la plupart des équipes ont débuté sous forme de conglomérats d'adorateurs de toutes les divinités du Chaos, il n'a pas fallu longtemps pour que les équipes deviennent plus sélective dans leur choix de dieu tutélaire. Les Nurgle's Rotters sont la plus célèbre de ces équipes entièrement vouées au dieu de la décomposition, mais elle est loin d'être la seule. Fait unique cependant, c'était déjà une équipe établie avant de se vouer à Nurgle. La plupart des équipes recrutent les joueurs dans de mystérieux cultes de la peste ou des bandes errantes de prophètes malades – de nos joueurs, même la plus petite cabale abrite une équipe amateur qui joue chaque week-end à la décharge locale. Sur le terrain les équipes de Nurgle sont une perspective terrifiante. Ce qui leur manque en agilité et en coordination est largement comblé par leur force brute, leur résistance naturelle et tout un recueil de tactiques nauséabondes pour mettre l'adversaire à genoux. Même si les équipes de Nurgle défient la définition conventionnelle (faisant de la tenue des almanachs officiels un cauchemar pour les scribes), les Rotters – des joueurs qui viennent de contracter la Pourriture de Nurgle, les Bloaters – des joueurs bouffis de miasmes, les Pestigors – des hommes-bêtes attirés par l'odeur, et les Rotspawns – des joueurs un peu trop choyés par Nurgle réduits à l'état d'immonde bête mutante – forment le gros de leurs joueurs.

Qté Position Coût M F AG AR Compétences Normal Double
0-16 Pourri 40000 5 3 3 8 Décomposition, Pourriture De Nurgle GM AFP
0-4 Pestigor 80000 6 3 3 8 Cornes, Pourriture De Nurgle, Régénération GFM AP
0-4 Guerrier De Nurgle 110000 4 4 2 9 Pourriture De Nurgle, Présence Perturbante, Régénération, Répulsion GFM AP
0-1 Bête De Nurgle 140000 4 5 1 9 Châtaigne, Gros Débile, Pourriture De Nurgle, Présence Perturbante, Régénération, Répulsion, Solitaire, Tentacules F GAPM

0-8 Relance(s) d'équipe : 70000 pièce(s) d'or chacune

Champion(s) disponible(s) : Brick Fa'rth & Grotty, Grashnak Blackhoof, Brick Fa'rth & Grotty, Lewdgrip Whiparm, Lord Borak the Despoiler, Max Spleenripper, Morg 'n' Thorg

Ogres

Ogres

Si l'on y réfléchi un peu, se retrouver en face d'une équipe d'Ogres de Blood Bowl est un argument suffisant pour terrifier n'importe quel joueur. En effet, qui pourrait espérer se dresser contre une équipe aussi terrifiante ? Nuffle merci, la réalité est vraiment éloignée de ces croyances trop simplistes. Pour commencer, la plupart des Ogres sont incroyablement stupides. Arriver à simplement tous les faire se tourner dans la même direction est une tâche pachydermique (et qui nécessite parfois la présence réelle dudit pachyderme !). Ensuite, rares sont les coachs à arriver à aligner plus de quelques ogres en même temps sur le terrain, ce qui signifie que la majorité des équipes ogres doivent être complétées par des Gnoblards, des Snotlings, ou par des gringalets de cet acabit. Et puis il y a aussi le fait que, peu importe le temps que vous avez pu passer à les entraîner, une fois que retenti le coup d'envoi, les ogres reviennent aux basiques, c'est-à-dire à la seule chose qu'ils savent vraiment faire : essayer de transformer leurs adversaires en tas de pulpes sanguinolentes, oubliant dès lors la simple existence du ballon. Les coachs les plus avertis sauront peut-être tirer avantage de cette particularité du jeu ogre, mais il n'en reste pas moins que ça fait longtemps qu'on n'a pas vu une équipe ogre se débrouiller convenablement lors d'une ligue...

Qté Position Coût M F AG AR Compétences Normal Double
0-16 Snotling 20000 5 1 3 5 Esquive, Glissade Contrôlée, Microbe, Minus, Poids Plume A GFP
0-6 Ogre 140000 5 5 2 9 Cerveau Lent, Châtaigne, Crâne épais, Lancer Un Coéquipier GF AP

0-8 Relance(s) d'équipe : 70000 pièce(s) d'or chacune

Champion(s) disponible(s) : Bertha Bigfist, Bomber Dribblesnot, Brick Fa'rth & Grotty, Brick Fa'rth & Grotty, Morg 'n' Thorg, Nobbla Blackwart, Scrappa Sorehead

Orques

Orques

Les orques jouent au Blood Bowl depuis la découverte du jeu. D’ailleurs, ce fut un orque qui trouve le temple où reposait le livre sacré de Nuffle. Les équipes d’orques ont beaucoup de punch, et se contentent généralement de cogner leurs adversaires afin de créer des brèches dans leur défense, que les excellents Blitzeurs des orques n’auront plus qu’à exploiter. D’ailleurs, s’il y a quelque chose qu’on peut peut-être reprocher aux équipes d’orques, c’est qu’elles passent un peu trop de temps à taper sur les joueurs adverses, et pas assez à ramasser le ballon pour aller marquer !

Qté Position Coût M F AG AR Compétences Normal Double
0-16 Trois-quart Orque 50000 5 3 3 9 Aucune G AFP
0-4 Gobelin 40000 6 2 3 7 Esquive, Minus, Poids Plume A GFP
0-2 Lanceur Orque 70000 5 3 3 8 Dextérité, Passe GP AF
0-4 Coureur Orque 80000 6 3 3 9 Blocage GF AP
0-4 Orque Noir 80000 4 4 2 9 Aucune GF AP
0-1 Troll 110000 4 5 1 9 Châtaigne, Gros Débile, Lancer Un Coéquipier, Régénération, Solitaire, Toujours Affamé F GAP

0-8 Relance(s) d'équipe : 60000 pièce(s) d'or chacune

Champion(s) disponible(s) : Bomber Dribblesnot, Morg 'n' Thorg, Ripper, Scrappa Sorehead, Ugroth Bolgrot, Varag Ghoul-Chewer

Orques Sauvages

Orques Sauvages Expérimental

Qté Position Coût M F AG AR Compétences Normal Double
0-16 Trois-quart 60000 5 3 3 8 Frénésie F GAP
0-2 Lanceur 70000 5 3 3 7 Frénésie, Nerfs D'acier, Passe GP AF
0-4 Brute 80000 4 4 2 8 Crâne épais F GAP
0-4 Blitzeur 90000 6 3 3 8 Blocage, Frénésie GF AP
0-1 Troll Des Marais 130000 5 5 1 9 Châtaigne, Gros Débile, Lancer Un Coéquipier, Régénération, Solitaire, Toujours Affamé F GAP

0-8 Relance(s) d'équipe : 50000 pièce(s) d'or chacune

Champion(s) disponible(s) : Aucun champion

Pacte Du Chaos

Pacte Du Chaos

Les équipes de Renégats du Chaos représentent les pires conglomérats des rebuts du monde de Blood Bowl – des joueurs tellement inadaptés qu'aucun autre coach au monde ne voudrait d'eux dans leur équipe. Ces joueurs peuvent être de pathétiques rebuts, des fraudeurs invétérés ou des agresseurs peu discrets. La plupart d'entre eux sont des parias, exclus d'équipes un tant soit peu établies, les autres n'ont même pas été sélectionnés par une équipe ! Inévitablement, de tels joueurs n'ont pas tardé à rejeter les préceptes de Nuffle pour se tourner vers d'autres puissances occultes, qui leur accordent parfois de douteuses mutations comme « récompenses » de leurs offrandes. L'équipe de ce type qui a eût le plus de succès est celle des Chaos All Stars, de la saison 2467, qui est parvenu à gérer cet étrange mélange de joueurs durant une saison glorieuse, en parvenant à mettre de côté l’animosité que chaque joueur éprouvait envers les autres pour aller jusqu'à la victoire finale. Notez qu'il existe également une autre équipe plus ou moins (enfin, plutôt moins que plus) célèbre : la Horde de Mongrel, un conglomérat bigarré d'ordures qui ne se sont engagé que pour l'or (et aussi un peu pour la violence). Malheureusement, les joueurs de la Horde se détestent les uns les autres presque autant qu'ils haïssent leurs adversaires, refusant parfois simplement de jouer d'une manière correcte ou de simplement s'entraîner ensemble. Il n'en reste pas moins que les fans éprouvent un vif plaisir à les voir s’entre-tuer, et c'est bien ce qui compte en définitif !

Qté Position Coût M F AG AR Compétences Normal Double
0-12 Maraudeur 50000 6 3 3 8 Aucune GFPM A
0-1 Renégat Gobelin 40000 6 2 3 7 Animosité, Esquive, Minus, Poids Plume AM GFP
0-1 Trois-quart Renégat Orque 50000 5 3 3 9 Animosité GM AFP
0-1 Renégat Skaven 50000 7 3 3 7 Animosité GM AFP
0-1 Renégat Elfe Noir 70000 6 3 4 8 Animosité GAM FP
0-1 Troll Du Chaos 110000 4 5 1 9 Châtaigne, Gros Débile, Lancer Un Coéquipier, Régénération, Solitaire, Toujours Affamé F GAPM
0-1 Ogre Du Chaos 140000 5 5 2 9 Cerveau Lent, Châtaigne, Crâne épais, Lancer Un Coéquipier, Solitaire F GAPM
0-1 Minotaure 150000 5 5 2 8 Animal Sauvage, Châtaigne, Cornes, Crâne épais, Frénésie, Solitaire F GAPM

0-8 Relance(s) d'équipe : 70000 pièce(s) d'or chacune

Champion(s) disponible(s) : Bomber Dribblesnot, Crazy Igor, Lewdgrip Whiparm, Morg 'n' Thorg, Ugroth Bolgrot, Zzharg Madeye

Skavens

Skavens

La société skaven est très hiérarchisée et obéit à des rites complexes, mais sur le terrain de Blood Bowl, toutes les barrières s’écroulent comme chaque joueur se voue entièrement à la victoire totale de son équipe. Le jeu est devenu très populaire dans toutes les strates de la vie skaven, les hommes-rats appréciant toute occasion de s’adonner à la violence. En fait, il est très difficile de les convaincre qu’il y a un autre but à poursuivre une fois sur le terrain, ou même lorsqu’ils ne sont là qu’en tant que spectateurs ! Les record du nombre de joueurs morts et de spectateurs morts ont été battus lors de matchs où les Skavens étaient sur le terrain. Les skavens ont adapté le jeu à leurs coutumes étranges. Ils ont formé un nouveau clan pour régir le Blood Bowl – le clan Rigens – et celui-ci comprend plus de vingt équipes. La plus célèbre est celle des Skavenblight Scramblers, qui a remporté deux fois le trophée Blood Bowl. Plusieurs autres équipes ont connus des succès dans des ligues et compétitions moins prestigieuses, et il y a des équipes mixtes incluant une large proportion de Skavens qui évoluent à différents niveaux. Leur proximité avec la Malepierre et les mutations consécutives ont contribués à ces réussites, mais même le joueur skaven ordinaire a ses qualités. Il ne faudra pas attendre longtemps avant qu’une équipe skaven se hisse à nouveau au sommet.

Qté Position Coût M F AG AR Compétences Normal Double
0-16 Trois-quart Skaven 50000 7 3 3 7 Aucune G AFPM
0-2 Lanceur Skaven 70000 7 3 3 7 Dextérité, Passe GP AFM
0-4 Coureur D'Égouts 80000 9 2 4 7 Dague Suintante, Esquive GA FPM
0-2 Vermine De Choc 90000 7 3 3 8 Blocage GF APM
0-1 Rat Ogre 150000 6 5 2 8 Animal Sauvage, Châtaigne, Frénésie, Queue Préhensile, Solitaire F GAPM

0-8 Relance(s) d'équipe : 60000 pièce(s) d'or chacune

Champion(s) disponible(s) : Fezglitch, Glart Smashrip Jr., Hakflem Skuttlespike, Headsplitter, Morg 'n' Thorg, Skitter Stab-Stab

Slanns

Slanns Non officiel

L'équipe Slann vient d'une race antique de voyageurs spatiaux échoués sur notre planète il y a des lustres. Après avoir admis qu'ils ne seraient pas secourus, ils s'établirent comme dirigeants des Hommes-Lézards. Certes, la plupart des Slann préfèrent s'engraisser et paresser en donnant des ordres aux Hommes-Lézards, mais quelques-uns des plus jeunes et des plus énergiques se plaisent à parcourir les terres et à jouer au Blood Bowl. Si les Slann n'ont pas de jeu de passe à proprement parler, leurs capacités de sauts, de plongeons et d'interceptions sont sans égales.

Qté Position Coût M F AG AR Compétences Normal Double
0-16 Trois-quart Slann 60000 6 3 3 8 Saut, Très Longues Jambes G AFP
0-4 Receveur Slann 80000 7 2 4 7 Plongeon, Saut, Très Longues Jambes GA FP
0-4 Blitzer Slann 110000 7 3 3 8 Bond, Saut, Tacle Plongeant, Très Longues Jambes GAF P
0-1 Kroxigor 140000 6 5 1 9 Cerveau Lent, Châtaigne, Crâne épais, Queue Préhensile, Solitaire F GAP

0-8 Relance(s) d'équipe : 50000 pièce(s) d'or chacune

Champion(s) disponible(s) : Helmut Wulf, Hemlock, Lottabottol, Morg 'n' Thorg, Quetzal Leap, Slibli

Vampires

Vampires

Les vampires ne sont qu'une des nombreuses sortes des cauchemardesques équipes de morts-vivants qui hantent les ténèbres des nuits sans lunes, mais ne laissez pas dire qu'ils ne sont pas les plus civilisés. À la différence des squelettes, des zombies et autres revenants qui sont contrôlés par un Nécromancien, les vampires sont des créatures nobles, capables de vivre au milieu de la société humaine, toujours dans la crainte d'être découverts. Depuis que le Blood Bowl a bouleversé le monde tel un ouragan, un grand nombre d'entre eux sont sortis de l'ombre pour se lancer dans ce sport, et le plus fameux d'entre eux est le célèbre commentateur sportif Jim Johnson. Les équipes composées exclusivement de vampires ne sont pas viables, du fait du besoin incessant de sang qui taraude ces créatures infernales, et les équipes qui acceptent de jouer ne le font pas sans être complétées par leurs serviteurs qui sont toujours heureux de s'abandonner corps et âmes à leurs maîtres en échange du privilège de vivre la vie d'un joueur de Blood Bowl.

Qté Position Coût M F AG AR Compétences Normal Double
0-16 Esclave 40000 6 3 3 7 Aucune G AFP
0-6 Vampire 110000 6 4 4 8 Regard Hypnotique, Régénération, Soif De Sang GAF P

0-8 Relance(s) d'équipe : 70000 pièce(s) d'or chacune

Champion(s) disponible(s) : Count Luthor Von Drakenborg, Crazy Igor, Helmut Wulf, J Earlice, Morg 'n' Thorg, Wilhelm Chaney