Kesta - Carnet De Bord

Lundi 16 juillet

Make Something Horrible

l'excellent bimensuel Canard PC a décidé d'organiser un concours un peu particulier.

Make Something Horrible

Le but : proposer un bundle de jeux les plus mauvais jamais créés.
Je me suis dit que c'était largement à ma portée ce truc.

Pour l'instant, j'ai commencé à poser mes idées sur le papier, mais, dans mon jeu pourri, il devrait y avoir des nazis ... et des ninjas.

Mercredi 18 juillet

Y a pas que Blood Bowl sur ta bécane ...

... y a aussi ...
Super Meat Boy

Attention, jouer à Super Meat Boy comporte des risques pour vous et vos proches : dépendance, isolement. Pour l'endettement, retourner jouer au Poker.

Super Meat Boy ou SMB (comme Super Mario Bros), c'est un peu "je t'aime moi non plus". C'est qu'on s'y attache à ce petit bout de viande à fondue qui ne rève que de sauver sa dulcinée.
Mais parfois, on le déteste, au point de péter son clavier ou pire, d'acheter une manette Xbox pour arriver à terminer une saloperie de $ù%#&$! de niveau complétement tordu !

SMB est un jeu de plate-forme composé d'un peu plus de 300 niveaux (150 de base, le reste déblocable) sur le principe du "die & retry" avec un seul objectif, attraper Bandage Girl, la copine de notre bout de steak à pattes.
Le jeu va vite, un niveau ne dure jamais plus d'une dizaine de secondes. On les enchaine sans vraiment voir le temps passer. Parfois, on peste sur un un peu trop costaud. Du coup, on passe au suivant, les niveaux peuvent être fait dans le désordre et un chapitre peut se finir sans avoir terminer l'ensemble des niveaux. Bref, tout est conçu pour nous maintenir devant l'écran.
Si vous cherchez un peu sur le Net, SMB est considéré pour beaucoup comme un jeu difficile. Certes, les niveaux sont parfois de véritables salles de torture, demandant précision et timing de fou (d'où l'achat d'une manette Xbox hein), mais les 150 premiers niveaux restent accessibles pour peu qu'on y passe un peu de temps.
La vrai difficulté, ce sont les bonus, vrais défis pour hardcore gamer. Le premier, c'est le Dark World, une copie miroir de chaque niveau en plus difficile. Sauf que pour l'obtenir, il faut faire un temps minimum sur le niveau d'origine. De quoi s'occuper quelques dizaines d'heures. C'est encore trop facile, il y a ensuite les Warp Zones, 3 niveaux successifs avec un nombre d'essais limités, aussi à débloquer; la collecte des bandages éparpillés dans les niveaux, qui débloqueront d'autres personnages jouables et qui changeront complétement le gameplay; les contenus additionnels de la communauté, une grosse bande de sado-masos, vu la tête de certains niveaux; et encore et encore et encore ... Bref, une rejouabilité quasi-infinie.

Coté graphisme, SMB reprend le style vectoriel des jeux flashs. C'est propre, rapide et ça tourne sur la plupart des bécanes. La bande son, avec son petit coté rétro, frise la perfection.

A essayer

Un niveau de SMB pas trop compliqué
[youtube]http://youtube.com/embed/QGsgSTBDx9w[/youtube]

Un niveau de SMB un peu plus compliqué
[youtube]http://youtube.com/embed/SyoZY_HKQBA[/youtube]

Mercredi 2 mai

Y a pas que Blood Bowl sur ta bécane ...

... y a aussi ...
Steel Storm : Burning Retribution

Tout comme il n'y a pas que des gros studios avec 300 personnes, il y a aussi des petits voire tout petits, car Kot-in-action Creative Artel, le studio derrière la série Steel Storm, n'est composé que de 3 personnes, des anciens moddeurs de Quake désireux de créer leur propre jeu.

Steel Storm est un top-down shooter où l'on pilote un hovercraft. J'ai pas trop suivi le scénario, je crois qu'il est question d'une invasion extra-terrestre. Enfin, cela est juste un prétexte pour bourriner pendant 25 niveaux.
Sa particularité, c'est que le level design et le gameplay sont inspirés des FPS des années 90.
Prise en main rapide, déplacement libre sur la carte, la clé rouge ouvre la porte rouge, la clé bleue ouvre la porte bleue, c'est simple comme un Doom ou Quake.
D'ailleurs, les développeurs de KIA ont utilisé le DarkPlaces Engine, une modification de l'infatigable Quake Engine premier du nom. Ajouté à ça un rendu en cell-shading, on a un petit jeu bien sympathique, très coloré, pas prise de tête. Un poil répétitif si on y joue trop longtemps, enfin comme l'était Doom a son époque.

J'ai pas testé le multi, mais il reprend les modes classiques des FPS pré-cités: Deathmatch, Team-deathmatch, CTF et Co-op, ainsi qu'une vue FPS. Il existe aussi une multitude de mod, notamment Towers of Doom, un MOBA.

En gros, si tu a aimé Doom, Steel Storm devrait te plaire.

Séquence de gameplay :
[youtube]http://youtube.com/embed/-OD-0_hDNKU[/youtube]

Au passage, j'ai une clé Steam en rab pour ce jeu, si ça intéresse quelqu'un. Sinon vous pouvez l'avoir à vil prix sur le bundle indé d'Indie Gala ( http://www.indiegala.com/ ) jusqu'au .

Jeudi 12 avril

Y a pas que Blood Bowl sur ta bécane ...

... y a aussi ...
Star Wars : Le Pouvoir de la Force

S'il y a bien une licence sucée jusqu'à la moelle, c'est bien celle de Star Wars. Ca va du Planétarium Etoile Noire et du peignoir jedi à la carpette en Wampa et au poisson chantant Amiral Ackbar en passant par le café Dark Vador et les glaces sabres laser. Et bien sûr de nombreux jeux vidéo.

Alors des jeux étiquetés Star Wars, il y en a des centaines. Ca commence dans les années 80 sur Atari 2600 avec des shooters basés sur les films comme The Empire Strike Back (qui se limite à la bataille de Hoth contre les marcheurs impériaux) ou Return of the Jedi (où l'on pilotait le Faucon Millenium avec comme mission de détruire l'Etoile Noire). Depuis la licence a été utilisé pour faire tout et n'importe quoi comme des jeux de course (Star Wars: Racer), de la simulation (la série X-Wing et Tie Fighter), du FPS / TPS (la série Jedi Knight et Republic Commando), de la stratégie (Galactic Battlegrounds et Empire at War), du RPG (la série KOTOR, Star Wars Galaxies et The Old Republic) et même en Lego (Lego Star Wars). En fouillant un peu, on peut même trouver un jeu de baston (Masters of Teras Kasi) et un Zelda-like (Yoda Stories). Sans oublier les fameuses scènes de danse du dernier jeu en date : Kinect Star Wars (j'ai gardé le meilleur pour la fin).

La plupart de ces jeux sont édités par une seule société : LucasArts.
Bizarrement, LucasArts ne se fit pas connaitre par les jeux sous licence Star Wars mais pour ses jeux d'aventure en point-and-click. LucasArts a d'ailleurs révolutionner ce genre grâce à la créativité de deux concepteurs : Ron Gilbert et Tim Schafer (Maniac Mansion, Monkey Island, Day of the Tentacle).
Au fil des années et suite aux départs de nombreux développeurs (Ron Gilbert est maintenant chez Hothead Games et a travaillé sur DeathSpank, Dave Grossman, le scénariste des Monkey Island et de Day of the Tentacle est parti chez Telltale Games avec d'autres employés de LucasArts et Tim Schafer a fondé Double Fine Prod), LucasArts s'est concentré sur le développement et l'édition de jeux Star Wars, notamment notre Star Wars : Le Pouvoir de la Force.

Le Pouvoir de la Force se place entre les épisodes III et IV de la saga, peu avant la naissance de l'Alliance Rebelle. Ce Beat'em all bourrin nous place dans la peau de ... ben on sait pas trop, pas une seule fois son nom est prononcé. Bon on l'appellera Maurice. Ou plutôt Dark Maurice, car on incarne ni plus ni moins que l'apprenti de Dark Vador. Ouais, comme ça, ça semble un peu tiré par les cheveux, Vador avec un apprenti ... Ok, enfin on est plus à une incohérence près dans cette saga. Bref, avant de prendre le contrôle de notre Dark Maurice, on commence le premier niveau dans la peau du Seigneur Noir himself, lors de sa chasse aux Jedi. On avance doucement (Vador ne court jamais) massacrant du Wookies à gogo pour finir par tuer le père de Maurice, sous les yeux de celui-ci. Mais au lieu d'exécuter le mioche, ben Vador, surement pris de remords d'avoir trucidé autant d'ours en peluche, le prend sous son aile. Et du coup, pour éviter de se foutre la honte en évoquant son job de baby-sitter, Vador se débarrasse de tous les impériaux présents. Maurice sera élevé en secret dans la pure tradition Sith, afin de devenir l'exécuteur de Vador et permettre à ce dernier de devenir Empereur à la place de l'Empereur. Hé bé, ça c'est du pitch. C'est pourtant écrit par un certain Lucas George, un homonyme surement...

C'est donc là-dessus que l'on commence la première mission de Maurice, ramener le sabre d'un vieux Jedi qui est en train d'attaquer une station impériale. Et comme l'existence de notre héros doit rester secrète, il peut massacrer à loisir rebels et impériaux. Joie !
Comme dit précédemment, c'est un jeu de bourrin. On pourra donc bourrer à coup de sabre laser, bourrer à coup d'éclair, bourrer en balançant des vagues d'énergie ou encore bourrer en projetant les adversaires à des centaines de mètres. On a bien une touche pour parer les attaques adverses, mais elle sert aussi à bourrer. D'ailleurs le gameplay est incite à bourriner encore et toujours puisqu'on ne récupère de la vie en éliminant les ennemis. Au fur et à mesure des pains que l'on administre, notre Maurice gagnera en expérience qui lui offrira encore plus de méthodes et autres combos pour bourriner. Alors, cela aurait pu être un bon divertissement si ce jeu n'était pas qu'un autre portage console fait à la va-vite. Une interface et des combos pensés pour les pads, l'impossibilité de changer les touches pendant le jeu (elles sont modifiables dans un menu de pré-lancement), un système de visée un peu hasardeux et le pire : des putains de merde de QTE de merde à la con de merde. Alors bon, les QTE, utilisés correctement pourquoi pas, et encore à petite dose, mais là c'est juste n'importe quoi. En gros, chaque fois que Maurice est en passe de trucider un boss, un marcheur, un rancor ou une chaise de jardin, on a le droit à une phase de QTE. C'est rigolo les premières fois, mais quand tu dois te bouffer 4 ou 5 rancors à la suite, ça casse juste le rythme du jeu. Mais le top du top, la crème de la crème, c'est la séquence contre le croiseur impérial. Là, LucasArts a fait très fort en nous pondant un QTE mal foutu qui vous bouffe 20 putains de minutes ! Attention SPOILER !
[youtube]http://youtube.com/embed/0D2FDm2P5SU[/youtube]

Coté graphisme, le jeu utilise un moteur spécifique baptisé Ronin qui combine les moteurs physiques Havok et DMM au module Euphoria. L'ensemble est plutôt bien géré et reste cohérent. Les animations sont bien foutues et assez convaincantes, de même pour les déformations provoquées par la Force. Au niveau des textures, c'est très inégale, parfois brouillon, parfois très correcte. Le framerate chute parfois sans raison apparente ce qui montre bien que le portage a été fait à l'arrache encore une fois.

Coté bande-son, ben comme tout les jeux Star Wars, la base est de John Williams, complétée par des compositions faites en interne.

Au final, un jeu défouloir pour fanboys, à chopper en solde sur Steam si vraiment vous êtes en manque de Wookie.
Dernier truc, j'ai joué aussi à la version Wii qui diffère sur de nombreux points. Bon graphiquement, ça n'a rien à voir (Wii oblige), mais la jouabilité a été revue pour la Wiimote. Y a moins de combos, mais ils se font par des mouvements, un peu plus immersif pour le coup. De même, le scénario contient des séquences supplémentaires notamment sur le passé de Maurice. Bizarrement j'ai préféré cette version.

Séquence de gameplay :
[youtube]http://youtube.com/embed/STuNDiQMBNk[/youtube]

Jeudi 5 avril

Dev Diary #16

Ajout d'une nouvelle fonctionnalité sur la page d'une équipe : le Teamlog.
C'est une sorte de journal de bord pour une équipe.
Ca va prendre un peu de temps, mais il est en cours de remplissage.

L'autre chose, c'est juste l'ajout d'un nouveau code pour le classement de ligues, pour gérer "TD + Sorties".

Mercredi 28 mars

Y a pas que Blood Bowl sur ta bécane ...

... y a aussi ...
Borderlands

Créé par des anciens de 3D Realms (Duke Nukem 3D) et de Bethesda Softworks (The Elder Scrolls) en 1999, Gearbox Software faisait partie de ces petits studios vivant dans l'ombre d'un plus gros. Un peu comme les poisson-pilotes. Ici, le requin, c'est Valve (Half-Life, Portal).

Gearbox se fait connaitre en assurant les portages consoles (PS2 et Dreamcast) d'Half-life et en réalisant les add-ons pour ce titre : Opposing Forces et Blue Shift, Valve préférant se focaliser sur d'autres choses (Steam et Half-life 2). Bien qu'assez courts, ces deux extensions rencontreront le succès, du coup Valve confiera au studio de reprendre la partie solo de Counter-Strike : Condition Zero en développement chez Rogue qui s'occupait des adaptations de Quake sur console, eux, avant de mourir...
Après 2 ans de dév, Gearbox abandonne le projet pour se concentrer sur l'adaptation de Halo sur PC et de James Bond 007: Nightfire. Ce petit coup de canif dans le contrat de mariage avec Valve mènera à la rupture, ce qui poussera le studio a volé de ses propres ailes.
En 2005, Gearbox sort le premier opus de la série Brothers In Arms et qui est aussi leur premier jeu original, enfin original, pas trop, vu qu'il s'agit d'un énième jeu sur la 2nde guerre mondiale. Gearbox arrive tout de même à se faire remarquer entre les Medal of Honor et autres Call of Duty de l'époque en proposant un titre se voulant plus réaliste et plus tactique.
En 2009, le studio présente Borderlands, leur 2ème licence, qui est présenté, comme un RPS (role playing shooter, comme Deus Ex) post-apocalyptique.
Sauf que ...

Borderlands rentre dans une autre catégorie : le Hack'n'Slash.
Et oui, si vous cherchez un FPS tactique, oubliez. Si vous cherchez un RPG, oubliez aussi. Borderlands est simplement la transposition d'un Diablo en FPS dans un décors SF.

Le jeu reprend toutes les recettes qui fonctionnent dans un Hack'n'Slash classique : un scénario qui tient sur un timbre-poste, des missions secondaires à la pelle et souvent simplistes (ramasser x bidules, tuer n machins, ...), du loot à foison (plusieurs millions d'armes), et une course à la toute puissance !
Le joueur aura le choix entre quatre classes de personnages ayant chacune leurs arbres de compétences : le Furieux, combattant offensif qui dispose de puissantes attaques de corps à corps, le Soldat, lui plutôt défensif qui peut poser une tourelle apportant des bonus aux équipiers, le Chasseur, un tireur d'élite disposant d'un rapace pouvant atteindre les ennemis à couvert et la Sirène, qui amplifie les capacités des armes élementales et peut devenir invisible et invincible.
Pour faire le parallèle avec Diablo, le Furieux correspond au Barbare, le Soldat au Paladin, le Chasseur à l'Amazone et la Sirène à la Magicienne. Cependant n'y voyez pas de complémentarité, chaque classe est capable de se débrouiller toute seule.

On retrouve aussi un générateur d'armes (un peu plus de 17 millions de combinaisons) dont certaines disposent d'effets élémentaires, comme l'acide, le feu, l'électricité ou les explosions. Chacun de ces effets influe de manière différente sur les ennemis, par exemple les dégâts électriques sont très efficaces contre les boucliers alors que les dommages incendiaires plus sur les ennemis sans armure. Autant dire le paradis pour le collectionneur.
Par contre, l'amateur de FPS n'y trouvera pas son compte. Si vous cherchez un peu de challenge, vous allez surement tenter d'effectuer des missions pour niveaux plus élevés que celui de votre personnage. Le souci, c'est que les ennemis sont beaucoup, mais vraiment beaucoup plus forts (voire même invulnérables) que vous dans ces missions. Du coup, vous êtes obligés de vous rabattre sur des missions plus faciles et, entre le bouclier qui se régénère, les munitions quasi-infini, le second souffle qui vous évite la mort, ben on a vite tendance à foncer dans le tas, sans stratégie, en criant YAHAAAAAAA !

Pour peu qu'on aime ce style de jeu, Borderlands a une bonne durée de vie. Il faut compter une vingtaine d'heures pour le tronc principal et une quinzaine pour les missions secondaires, sans compter sur les 4 DLC (qui rajoutent facilement une dizaine d'heures chacun). Et ça, c'est juste pour le Parcours 1, car une fois le jeu fini, on débloque le Parcours 2, qui augmente la difficulté et, là, propose (presque) un vrai défi !

Coté graphisme, la direction artistique de Borderlands est nickel. Le rendu en cel-shading est très bien géré. Une réussite. Bon les décors sont assez pauvres mais en même temps, le désert c'est pas ce qu'il y a de plus varié comme environnement.

Séquence de gameplay en co-op :
[youtube]http://youtube.com/embed/vUPKCSH1i_Y[/youtube]

Jeudi 8 mars

Y a pas que Blood Bowl sur ta bécane ...

... y a aussi ...
Star Wars: Knights of the Old Republic

Plus souvent appelé KOTOR, Star Wars: Knights of the Old Republic fait partie des grands classiques du jeu vidéo. Ce JDR, développé par BioWare et édité par Lucas Arts, est sorti en 2003. Comme son nom l'indique, l'univers de ce jeu est tiré de la licence Star Wars, et est aussi la première adaptation en JDR d'un jeu Star Wars.

S'il y a bien un studio qui excelle dans l'adaptation de JDR en jeux vidéo, c'est bien celui-ci. BioWare se fait connaitre du grand public en 1998 avec Baldur's Gate, l'un des meilleurs jeux de rôles, et dont les caractéristiques resteront la marque de fabrique du studio : un jeu long, des dialogues riches et un système de combat dynamique. En 2000, BioWare confirme sa réputation en sortant Baldur's Gate II: Shadows of Amn, la suite directe de Baldur's Gate. Deux ans plus tard, le studio tente le passage à la 3D avec Neverwinter Nights (ou NWN), un simili-MMORPG toujours sous licence AD&D, et qui offre aux joueurs une toute nouvelle expérience : être le MJ et pouvoir créer ses propres aventures.
En 2003, après 3 ans de développement et sur une version modifiée de l'Aurora Engine, BioWare sort KOTOR.
En 2005, BioWare s'associe avec Pandemic Studios (qui ont fait les 2 Star Wars: Battlefront) pour renforcer leur indépendance vis à vis des éditeurs.
Par la suite, le studio n'ayant plus la licence AD&D, BioWare développe ses propres IP, Jade Empire une exclu Xbox se déroulant d'un univers médiéval fantastique basée essentiellement sur la culture et le folklore asiatique, le jeu reprend d'ailleurs beaucoup de caractéristiques de KOTOR (petit groupe de PJ, système de bien/mal, ...), Dragon Age: Origins un autre JDR médiéval fantastique qui se veut plus mature (et surtout plus sanglant) et Mass Effect, un RPG futuriste plutôt orienté action.
En 2008, Electronic Arts rachètent le tout, BioWare conserve tout de même son indépendance (enfin jusqu'à maintenant).

Revenons à KOTOR,
Grâce à la liberté qu'a obtenu BioWare de LucasArts, le jeu ne se déroule pas pendant la 1ère trilogie (dans l'ordre chronologique, donc la 2nde dans l'ordre de diffusion, enfin entre l'épisode 1 et l'épisode 2) comme prévu initialement, mais 4000 ans avant la mort du très charismatique Darth Maul (c'est ça de filer le rôle à un cascadeur aussi), offrant du coup une grande marge de manoeuvre aux développeurs, pouvant ajouter leurs propres éléments à l'univers déjà très riche de la licence.
Pour éviter de spoiler trop l'histoire, pour les 3 personnes qui n'y ont pas joué, en résumé : Y a un gros méchant à mâchoire d'acier qui veut chopper la gentille, mais qui parvient à se sauver, le héros (toi derrière ton écran) accompagné d'un autre gros bras, part à sa recherche (de la fille, hein pas de la grosse mâchoire) sur une planète contrôlée par les Siths, mais la gourdasse s'est fait capturée par la mafia locale. Heureusement, la Force est avec le héros. Voilà en gros le début de cette histoire, très longue histoire, qui vous emmènera dans les quatre coins de la galaxie (ben oui on ne sauve pas la galaxie en restant assit dans une cantina).

Le gros point fort de KOTOR est son gameplay (presque) non linéaire qui propose de multiples approches pour chaque quête. Vous pouvez ainsi la jouer gros bills en fonçant dans le tas, ou plus subtil en utilisant les talents de discrétion ou piratage de l'équipe. Et c'est sans compter sur l'utilisation de la Force qui affecte la trame scénaristique si on penche du côté obscur ou de côté lumineux.
Du coup, le jeu dispose d'une grande rejouabilité, surtout qu'il existe plusieurs fins différentes.
Le système de combat reprend les mêmes principes que les précédents jeux de BioWare : le jeu peut être mis en pause à n'importe quel moment, laissant ainsi le temps au joueur de définir sa stratégie et l'adapter en fonction de l'évolution du combat. Enfin, stratégie c'est vite dit, car, contrairement aux autres titres déjà cités qui utilisent un système de combat similaire, il n'est pas possible de définir l'emplacement des PJs. Ce défaut, à mon avis, vient plus des contraintes techniques imposées par la Xbox que d'un choix des développeurs. Du coup, le plus souvent, les combats se transforment rapidement en grosse mêlée bien confuse. Ce qui finalement, en avançant dans le jeu ne sera plus vraiment un problème, les sabres lasers remplaçant les pistolets blasters. Ca reste quand même bien jouissif, les pouvoirs Jedi sont plutôt bien rendu et on ressent bien l'impression de puissance.
Entre deux combats, vous avez les phases de dialogue. Alors s'il y a bien un truc que je déteste dans ce type de jeu, c'est les PNJ qui parlent pendant 3 heures et encore plus dans un dialecte incompréhensible, car, perfectionnistes jusqu'au bout, les développeurs ont été jusqu'à "faire parler" les PNJ dans leur langue natale. Genre le Twi'lek, il parle twi'lek, le rodien parle rodien, le wookie ... euh ... grogne du wookie, etc. Heureusement, parmi les PJs, on a le meilleur droïde de protocole de tout l'univers de Star Wars: HK-47. Ce droïde enrichira tous vos dialogues avec ses remarques dédaigneuses et cinglantes. En plus, d'être un droïde assassin sociopathe, misanthrope et pervers, HK-47 est le compagnon idéal, il a toujours la petite réplique pour remettre un autre compagnon à sa place. En gros, il fera le sale boulot à votre place. L'essayer c'est l'adopter !

HK-47 et ses bons conseils :
[youtube]http://youtube.com/embed/cIDA9c7r_x0[/youtube]

Coté graphique, le jeu accuse le coup de son âge, mais s'en sort pas trop mal, ça reste encore très potable pour un jeu vieux de 9 ans. Cependant, le jeu n'est pas compatible Windows 7, il faut passer en mode de compatibilité XP, et encore, chez moi, il plante au démarrage une fois sur 2.

Petite séquence de gameplay :
[youtube]http://youtube.com/embed/Z_oL_MSO0C0[/youtube]

Jeudi 15 mars

Dev Diary #15

Une toute petite mise à jour, c'est l'ouverture du Twitter @BloodBowlArena et de la page Facebook BBA

Alors pour l'instant, seul le twitter est alimenté automatiquement avec les news de ligues, le Facebook devrait pas tardé à suivre.

Vous avez les liens en bas de page aussi.

Jeudi 1 mars

La Discothèque Idéale

Hello les gazous,
Aujourd'hui, on va pas parler d'un album en particulier mais plutot d'un artiste, enfin un duo d'artiste.

Rodrigo y Gabriela

Découvert sur le tard grâce à l'ami Yezoul, ce duo de guitares acoustiques jouent dans un registre très particulier, mélangeant le folk traditionnel méxicain aux influences métal. Ils ont d'ailleurs repris plusieurs morceaux de Metallica (One, Orion) ou encore Led Zeppelin (Stairway to heaven).
En janvier dernier, ils sortaient Area 52, une compilation de leurs précédents albums, en collaboration avec le collectif C.U.B.A. qui transforment complétement leurs "classiques", leur offrant une note Latin Jazz voire Salsa.

Et hier soir, je les ai vu là :

La tuerie !
C'est tout simplement 2 bêtes de scène. Le duo est explosif. Rodrigo, au solo, excelle dans sa technique, à la fois subtil et envoutant, tandis que Gabriela, à la rythmique, frénétique, presque tribal, embarque le public sans peine.
Et c'est sans compter sur les excellents musiciens les accompagnant, clavier, cuivres, basses et percu ajoutent la petite touche caribéennes qui, je pense, manquait à leur musique.

Je ne peux que vous conseillez d'aller les voir sur scène, même si vous n'êtes pas fan de l'instrumental.

En bonus, j'ai joué au pirate 2 min :
[youtube]http://www.youtube.com/embed/oW_llcoKMPQ[/youtube]

et 2 photos :

Mercredi 15 février

Y a pas que Blood Bowl sur ta bécane ...

... Il y a aussi Warhammer Mark of Chaos.

Warhammer Mark of Chaos est un jeu de stratégie en temps-réel sorti en 2006 et situé, comme son nom l’indique, dans l’univers de Warhammer.
Le jeu fut développé par Black Hole, un jeune studio hongrois, auteur du dernier Heroes of Might & Magic, et édité par Namco (Dark Souls, Soulcalibur, Tekken) et Deep Silver (Dead Island).
Il s’agit du 16ème jeu vidéo sous licence Games Workshop, et du 4ème dans l’univers de Warhammer.
Mark of Chaos reprend les principes de ses deux ainés que sont Shadow of the Horned Rat et Dark Omen : un gameplay uniquement orienté sur la partie tactique, en minimisant au maximum la partie gestion.

Le jeu se décompose en 2 campagnes : l’une pour l’Empire / Haut-elfes, l’autre pour le Chaos / Skavens, chacune de 4 chapitres et chaque chapitre se décompose en 5-6 batailles.
L’histoire est assez banale, un héros qui veut retrouver l’honneur de sa famille et un champion a qui les dieux du Chaos ont promis drogues et putes de luxe s’il détruit l’Empire.

Chaque chapitre commence par la présentation d’une carte que l’on croirait stratégique à première vue, mais non. En fait, le chemin que vont prendre les armées est linéaire, à l’exception de quelques détours pour des missions secondaires. La carte, certes plaisante, ne sert donc que pour la partie gestion de l’armée entre deux batailles ou pour balancer du blabla scénaristique et des cinématiques, qui n’atteint pas la qualité de celle d’ouverture (qui elle est excellente

Les missions, originales dans un premier temps, se révèlent assez répétitives : assiéger une forteresse, défendre une forteresse, détruire un campement ennemi, protéger le campement, duel contre un champion adverse, etc. La partie intéressante est surtout la composition de l’armée. En effet, avant chaque bataille, on doit composer l’armée avec les unités à notre disposition. Celles-ci se divise en trois catégories : les troupes qui regroupent l’infanterie, la cavalerie, certains monstres ; les machines de guerre, canons, béliers ; et les héros.
Ceux-ci, en progressant, gagnent des compétences parmi trois groupes : compétences personnelles, de troupes et de duel.

Les points forts de Mark of Chaos, c’est le respect du bestiaire et une très bonne adaptation des combats de Warhammer.
Coté unités, les quatre armées représentées sont fidèles au jeu de plateau. Pour un peu que l’on soit familiarisé avec l’univers de GW, on reconnait facilement telle ou telle unité.
Coté combat, Black Hole a conservé de nombreuses règles de Warhammer : attaque de flanc, par derrière, bonus de rang, champion, étendard, musicien, moral, tout y est ! Et comme dans le jeu de plateau, une unité peut se faire exterminer en quelques secondes. Bref, les combats sont plutôt bien réussis.

Dernier point fort, c’est la musique, signée Jeremy Soule, dont j’ai déjà parlé dans le précédent billet.

Malgré une sortie masquée par le monstre Medieval II : Total War (sorti dans la même période), Mark of Chaos a eu son petit succès, ce qui a permis à Black Hole de sortir en 2008 : Battle March, un add-on rajoutant une campagne mettant en scène les Orques et les Elfes noirs, mais cette dernière est aussi pauvre que les deux autres et est coupé d'un chapitre.

Globalement, Mark of Chaos n’est pas un mauvais jeu. Games Workshop oblige, il respecte parfaitement l’univers de Warhammer. Cependant, les campagnes linéaires et la répétition des scenarii plombent le jeu, et le joueur peut vite décrocher. Mon conseil : attendre les soldes pour l'acheter (le bundle est à 20$ chez GameStop).